Fundamentos para la elaboración de
juegos modificados de bate y carrera |
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Doctor en Educación Física y Deportes
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Resumen
Este artículo constituye la tercera entrega de una serie de trabajos, publicados en la revista digital Lecturas de Educación Física y Deportes, que abordan de forma monográfica los aspectos que deben considerarse en la elaboración de los juegos modificados pertenecientes a las tres categorías de mayor complejidad táctica: juegos deportivos de invasión (Méndez Giménez, 1999b); juegos deportivos de cancha dividida y muro (Méndez Giménez, 2000), y en este caso, juegos deportivos de bate y carrera. En los anteriores estudios esbozamos el marco teórico de nuestra propuesta metodológica, basada en el modelo horizontal de los juegos deportivos mediante progresiones de recursos lúdicos que favorecen un clima de aprendizaje y la implicación del alumnado, puesto que se parte de sus propios intereses (el juego), de sus propias capacidades (adaptándose a la heterogeneidad de las clases a través de grupos reducidos) y se suscita la búsqueda e implicación cognitiva para posibilitar la comprensión de la lógica interna de los deportes. A continuación, analizamos las variables estructurales de los juegos de bate y carrera y sus posibles manipulaciones en función de los objetivos didácticos que se persigan (cognitivos, motrices y afectivos). Palabras clave: Juegos modificados. Juegos deportivos de bate y carrera. Modelo comprensivo. Método activo. Iniciación deportiva. Técnica de enseñanza mediante búsqueda o indagación. Técnica de enseñanza combinada. |
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Introducción
Los juegos deportivos
de bate y carrera1 comprenden aquellos
juegos cuyo objetivo principal del equipo atacante es lanzar o golpear un móvil
hacia el terreno de juego con la intención de dejarlo fuera del alcance de los
jugadores de campo o retrasar al máximo su devolución mientras se realiza un recorrido
determinado (Thorpe, Bunker y Almond, 1986).
Igualmente, el rival defensivo tratará de
recoger rápidamente el móvil y limitar las carreras que pueda conseguir el
equipo atacante.
Aunque los dos equipos comparten el
mismo espacio de juego, no existe disputa por el móvil, como encontramos en los
juegos de invasión, - véase Méndez Giménez, 1999b-, puesto que las acciones de
ataque y defensa quedan bien definidos por los roles del equipo lanzador o por
los de los jugadores de campo, respectivamente.
No obstante, ciertas funciones
ofensivas y defensivas se alternan tanto en la fase de bateo como en la fase de
fildeo o de recepción del móvil.
Por ejemplo, el pitcher o
lanzador del móvil en béisbol, aunque ejerce las funciones defensivas propias
de un jugador de campo, también pretende atacar la zona de strike del
bateador para eliminarlo.
En general,
solamente el equipo que batea o lanza puede anotar puntos, mientras que el
equipo de campo trata de anular corredores para que no sumen carreras.
En los deportes
adultos de esta categoría deportiva se utiliza un implemento (bate) para
golpear el móvil, si bien los juegos tradicionales infantiles que participan de
las mismas intenciones han regulado su empleo o no.
Por otra parte, la oferta de juegos
modificados que el profesor propone en el aula deberá ajustarse al nivel de
habilidad de los alumnos, simplificando tanto el requerimiento físico y técnico
de las propuestas como la complejidad de la reglamentación de los deportes
adultos para hacerlos más asequibles.
En el siguiente cuadro presentamos un
muestrario de juegos deportivos de carrera y bate en el que incluimos juegos
tradicionales infantiles que comparten las mismas características tácticas.
Juegos deportivos
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Juegos tradicionales infantiles
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* Juegos deportivos señalados por Ellis
(1983) y Thorpe, Bunker y Almond (1986)
** Juegos deportivos descritos en Martínez Gámez (1995)
** Juegos deportivos descritos en Martínez Gámez (1995)
1. Principios tácticos comunes a los juegos de bate y carrera
Siguiendo las
aportaciones de la profesora González Herrero (1996, p. 198) y de Ricardo Coria
(1998), pasamos a significar los principios tácticos más relevantes de esta
categoría de juegos deportivos, tanto en funciones ofensivas como defensivas.
1.1. Principios tácticos ofensivos
1.1.1. Enviar el
móvil con fuerza, a ser posible, fuera de los límites del campo.
1.1.2. Enviar el
móvil hacia espacios libres, lejos del alcance de los jugadores de campo.
1.1.3. Correr rápido
para alcanzar una zona (base) o realizar un recorrido.
1.1.4. Conseguir el
mayor número de bases considerando las posibilidades del lanzamiento y las
acciones defensivas de los oponentes.
1.1.5. Lanzar la bola
al bateador de forma colocada, con efecto y fuerza para evitar su golpeo (función
del pitcher en béisbol).
1.2. Principios tácticos defensivos
1.2.1. Distribuirse
ordenadamente en el terreno de juego para defenderlo.
1.2.2. Desplazarse
rápidamente para coger el móvil.
1.2.3. Cubrir los
posibles errores en el fildeo (recepción del móvil) de los compañeros.
1.2.4. Coordinarse
con los compañeros para interceptar el móvil y evitar el avance de los
corredores.
1.2.5. Eliminar
jugadores, cogiendo el lanzamiento al aire, cerrando bases o tocando al
corredor fuera de la base con el móvil en posesión.
1.2.6. Y, finalmente,
para el jugador que batea, defender determinados objetos (como las piquetas en
el caso del cricket que pueden ser derribadas por el lanzador
de la bola), o la zona de strike en béisbol.
2. Análisis estructural y diseño de juegos modificados en función de la intencionalidad
A nuestro
entender, el diseño de juegos modificados debe conjugar, al menos, cuatro
premisas:
1. La correcta
adaptación estructural del deporte adulto a las características psicomotrices y
motivacionales de los alumnos para crear más oportunidades de implicación en el
juego.
2. El establecimiento
apropiado de los objetivos didácticos prioritarios a tres niveles: cognitivo,
motriz (táctico-técnico) y afectivo.
3. La adecuación a las
posibilidades espacio-temporales y materiales disponibles para obtener el
máximo rendimiento.
4. Y el oportuno apoyo
en estrategias cognitivas para encauzar y estimular la búsqueda, teniendo en
cuenta que la simple propuesta del juego puede que no suscite interrogantes
tácticos o técnicos entre el alumnado.
No obstante, si bien
hemos encontrado que la técnica de indagación asociada a los juegos modificados
parece incidir positivamente sobre aspectos afectivo-motivacionales del
alumnado y en indicadores de compromiso motor durante las sesiones de Educación
Física (intensidad de trabajo y tiempo de práctica en la tarea), una
combinación adecuada de propuestas mediante búsqueda y de puntuales
intervenciones a través de instrucción directa podría influir favorablemente en
la toma de decisiones durante el juego y en la adquisición del conocimiento
declarativo (Méndez Giménez, 1999a).
Entendemos,
pues, que los recursos lúdicos que el profesor de Educación Física utiliza en
sus sesiones deben ir cargados de plena intencionalidad y no ser fruto de la
casualidad o el azar, lo que mermaría la potencialidad de los juegos y su
oportuna explotación didáctica.
Seguidamente,
nos centraremos en el diseño de juegos modificados entendidos como secuencias
lúdicas para grupos reducidos, que mantienen la esencia de los deportes de su
categoría, con escaso requerimiento técnico y de predominio táctico, y que
pretenden facilitar la comprensión de la lógica interna del juego (Devís y
Peiró, 1992).
Trataremos de determinar las variables
que componen las estructuras de los juegos deportivos de bate y carrera (móvil,
implementos, espacio, tiempo, jugadores y reglas esenciales) manipulándolas
para poder incidir en los tres tipos de objetivos que toda propuesta
situacional debe comprender:
1. objetivos motrices
(tácticos y técnicos),
2. objetivos cognitivos
(conocimiento de reglas, etc.) y
3. objetivos
psicoafectivos (asunción de valores sociales, igualdad entre géneros,
participación de los menos habilidosos, etc.)
2.1. El móvil
Generalmente en
los deportes de bate y carrera, el móvil es una pelota.
No obstante, la creación de juegos
modificados admite la incorporación de otros elementos como balones (caso del
béisbol), discos voladores...
1.
Tamaño. Lógicamente, el tamaño del móvil
debe corresponderse con las medidas antropométricas de los jugadores para
garantizar la adquisición de las habilidades durante la iniciación deportiva.
Su grosor permitirá a los niños abarcar
la pelota con la mano, si bien no conviene disminuir excesivamente su tamaño
hasta el punto que se dificulte su recepción.
2.
Peso. En general, el objetivo de
reducir el peso y de hacer móviles más manejables es una constante en todos los
deportes adaptados. Devís y Peiró (1995, p. 347) proponen variar el material de
las pelotas y balones a medida que los alumnos vayan comprendiendo los
principios tácticos del juego.
3.
Esta modificación
podría seguir la siguiente secuencia:
·
globos,
·
balones de esponja,
·
de goma y,
·
por último, de plástico o cuero.
En definitiva, a menor capacidad de los
jugadores se pueden utilizar materiales más ligeros, en conexión con el tipo de
implemento que se utilice, y a medida que se vayan incrementando las cualidades
motrices, físicas y cognitivas, se recurrirá a materiales más pesados.
Por otro lado,
el tipo de móvil empleado debería estar relacionado con la dimensión del
espacio de juego disponible.
Por ejemplo, en algunas modalidades,
como el brannboll, se utilizan bolas de plástico ahuecadas
(como las de floorball).
Estas bolas no avanzan excesivamente en
el vuelo, por lo que pueden ser recomendables para espacios reducidos.
Las pelotas de tenis, que botan más y
consiguen mayor vuelo, son requeridas para grandes espacios.
Variable
Estructural |
Propiedad
|
Tipo de variación
|
Objetivo
|
MÓVIL
|
Tamaño
|
Similar o
ligeramente mayores |
Adaptación antropométrica.
Facilitar el golpeo. |
Peso
|
Menor
|
Favorecer el aprendizaje.
Evitar lesiones o dolor. |
|
Forma
|
Esférica
|
Trayectoria uniforme
|
|
Número
|
Varios
|
Funciones defensivas.
Desarrollo cualidades físicas. |
|
Color/
Sonoridad |
Vistosos
|
Mayor motivación
|
|
Dureza
|
Baja
|
Evitar lesiones
|
3. En cuanto a la forma,
no debemos olvidar que los balones y pelotas esféricos proporcionan una
trayectoria más homogénea, mientras que los ovalados o cúbicos acentúan la
imprevisibilidad y, en consecuencia, la dificultad del juego.
4. Número. Una posibilidad
que nos ofrece el diseño de juegos es la utilización de dos o más móviles.
De esta manera se pueden provocar
situaciones en las que diversos jugadores lanzan simultáneamente varias
pelotas, -cada uno su móvil-, y tratan de realizar el máximo número de carreras
antes de que el equipo receptor introduzca todos los móviles en un plinto o
ejecute cualquier otra función (Devís y Peiró, 1992, p. 167).
5. Los balones de colores
llamativos y sonoros son requeridos para trabajar con sujetos
limitados a nivel visual y son considerados, en general, como elementos
motivadores.
6. Finalmente, el
criterio de escasa dureza debería tenerse más presente.
Puesto que el béisbol adulto se
practica con una pelota de cuero de 200 gr. muy dura y requiere de un guante
para su manipulación, iniciaremos su práctica con pelotas blandas, como las de
tenis, con diámetros y peso similares.
2.2. Implemento (palo, bate, raqueta, palas...)
El bate puede
ser de material diverso según el nivel del alumnado: plástico, goma espuma
forrada, caucho, madera o aluminio.
1.
Tamaño. La primera adaptación del
material debe centrarse en el tamaño.
Se aconseja el uso de bates más pequeños que
el de los adultos para facilitar el agarre y el manejo.
Igualmente, se podrían utilizar implementos
con mayor superficie de contacto, por ejemplo, raquetas (Méndez y Méndez, 1996,
p. 407), o bates de madera con caras planas grandes en lugar de cilíndricos
(cricket), lo que sin duda favorecerá el golpeo.
2.
Peso. Otro aspecto fundamental es la
reducción de peso.
Este aspecto es primordial en la
disminución de posibles lesiones y en la corrección de errores técnicos.
3. En cuanto la forma. Los
bates clásicos de béisbol son cilíndricos con diferentes grosor a lo largo de
su extensión, mientras que los bates de cricket mantienen su forma
cilíndrica en el extremo para el agarre y presentan una parte plana para el
bateo.
4. Número. En la línea de
la variación propuesta en el anterior apartado, se puede incrementar la
participación e intensidad del juego utilizando varios implementos a la vez.
Por ejemplo, en un gimnasio, varios
bateadores golpean a la vez cada uno su bola y corren hacia el extremo opuesto
de la clase antes de ser cazados por un equipo de jugadores de
campo que tratarán de dispararles cuando recojan las bolas.
Variable
Estructural |
Propiedad
|
Tipo de variación
|
Objetivo
|
Implemento
|
Tamaño
|
Menor
|
Manejabilidad.
Adaptación antropométrica. |
Peso
|
Menor
|
Evitar lesiones
|
|
Forma
|
Extremo grande
|
Ampliar la superficie de
contacto
|
|
Número
|
Varios
|
Incrementar la participación
|
|
Color/
Sonoridad |
|
Efecto motivador
|
|
Dureza
|
Blando
|
Evitar lesiones
|
5. En este
apartado nuevamente encontramos que el color y la sonoridad son
potenciales elementos motivadores para la práctica.
6. Dureza. En las primeras
etapas, especialmente con niños pequeños, el bate debe ser de un material
blando (goma espuma) para evitar los golpes dolorosos, teniendo en cuenta que
no se suele disponer de elementos de protección como el casco, guantes,
coquilla...
2.3. Terreno de juego
Los juegos de
bate y carrera pueden practicarse en cualquier tipo de terreno y espacio
(asfalto, hierba o tierra) lo que facilita su incorporación independientemente
de la calidad y del tipo de las instalaciones deportivas.
La única condición requerida es que el
terreno sea homogéneo y nivelado y esté libre de obstáculos.
1.
Dimensión: Indudablemente, aumentar el tamaño del
terreno de juego favorece la creación de espacios y hace más difícil su
cobertura, mientras que reducirlo facilita su ocupación y defensa y disminuye
el requerimiento físico.
Numerosos autores
(entre otros Thorpe, 1983; Lawton y Werner, 1989; Rodríguez y Moreno, 1996)
aconsejan terrenos pequeños para los debutantes, puesto que un excesivo tamaño
del campo junto con la falta de precisión y fuerza podrían limitar el juego.
2.
En cuanto a la forma del terreno
de juego de los deportes adultos de bate y carrera, existen, básicamente dos
figuras:
en abanico y ovalada.
No obstante, para
iniciación deportiva en clases de Educación Física, donde no suelen existir
campos específicos, podemos delimitar espacios con distribuciones lineales o
rectangulares (más o menos anchas) que favorecen la creación de juegos
modificados.
1. De
abanico (béisbol)
|
2.
Ovalado (cricket)
|
3.
Lineal o rectangular. Esta propuesta
parece la más factible en la elaboración de juegos modificados en el gimnasio
teniendo en cuenta la disposición del espacio más frecuente en los centros
educativos.
Su uso permite
compatibilizar el trabajo de varios grupos reducidos a la vez.
2.4. Jugadores (compañeros /adversarios)
1. Respecto al número
de jugadores por equipo
La idea de
disminuir el número de jugadores ha sido una solución generalmente aceptada por
las distintas versiones de los minideportes y por los juegos modificados para
tratar de incrementar la participación.
En las primeras etapas el proceso de
enseñanza aprendizaje debería fundamentarse en situaciones lúdicas de escaso
numero de jugadores (2x2, 3x3...) para evolucionar posteriormente hacia otras
de mayor complejidad y de superioridad numérica de un equipo con respecto a
otro.
El intento de abordar la enseñanza de
deportes como el béisbol con todos los jugadores de campo podría disminuir la
motivación por la práctica (a tenor de los largos tiempos de inactividad que
conlleva) y limitar la implicación en el juego. Oficialmente el béisbol se
compone de 9 jugadores en cada equipo, mientras que el cricket es
un juego de 11 contra 11.
La utilización de grupos reducidos en
clase disminuirá, sin duda alguna, las esperas para la participación.
2. Respecto a las
diferentes funciones o roles de los jugadores en los juegos modificados,
destacamos los siguientes variaciones
1. Exclusivamente
ofensivas (cooperación) o defensivas (oposición). El hecho de intentar
tareas de ataque y defensa por separado permite concentrarse durante unos
instantes en uno de ambos aspectos, lo que facilita su aprendizaje. No
obstante, consideramos que el abuso de este tipo de propuestas podría provocar
cierta desmotivación, especialmente en los jugadores que ejercen funciones
defensivas continuadas.
2. Labores
ofensivas y defensivas, alternativamente. Esta opción es la más ajustada al
contexto real y, por tanto, la más significativa. Parece aconsejable junto con
la introducción de rotaciones por los diversos roles de juego.
3. Funciones
neutras o de colaboración indistinta con los dos equipos. Según Moreno y
Rodríguez (1997), el uso de roles reversibles, que consiste en asignar a
determinados jugadores la posibilidad de colaborar equitativamente con ambos
equipos, puede reducir la competitividad y las comparaciones entre los
participantes.
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