Juegos
Juego
1. Anota más rápido
·
Objetivo: Realizar el corrido de las bases empleando la técnica
establecida para ello.
·
Organización: Se forman dos equipos que serán colocados a ambos
lados del home de su equipo, se colocarán cuatro bases (en terreno de béisbol) hacia
un sentido opuesto.
·
Desarrollo: A la orden del maestro saldrá el primer alumno de cada
equipo para correr las bases hasta llegar nuevamente al punto de partida. Al
llegar tocará al compañero siguiente que realizará la misma acción hasta
completar al primero. Ganará el que primero termine.
·
Reglas
o
Será obligatorio pisar todas las bases.
o
Gana el equipo que primero toque todos sus
jugadores.
o
Vuelta la cuadro.
·
Nota: Las bases estarán en una distancia de 14 metros en
terrenos grandes y en escuelas donde no tengan el área requerida se adoptará
según sus condiciones.
Juego
2. Pisa primero
·
Objetivo: Realizar el corrido de las bases.
·
Organización: Se formarán dos equipos que se ubicarán de forma
alterna en el terreno en el cual estarán colocadas 4 bases. Los alumnos
correrán en sentido contrario.
·
Desarrollo: A la orden del profesor los alumnos correrán a tratar
de alcanzar primero la base del equipo contrario, pisando la base intermedia a
esta.
·
Reglas
o
Debe pisar las bases de su recorrido.
o
El equipo que llegue primero se anotará una
carrera.
o
Gana el equipo que más carreras tenga al finalizar
todos sus jugadores.
Juego
3. Competencia de jonrones
·
Objetivo: Realizar el swing tratando de hacer contacto con la
bola.
·
Organización: Se formarán dos equipos de 10 integrantes o más que se
agrupan o forman detrás del batting tip de su equipo. Cada equipo tendrá un
bate o un palo confeccionado por el profesor que le sirva para esa función. A
una distancia determinada por el profesor se delimitará el terreno que se
analizará la zona del jonrón.
·
Desarrollo: A la orden de comienzo del juego cada jugador tendrá
un turno al bate en el cual bateará para tratar de pasar de aire la línea que
delimita el terreno de la zona de jonrón. Si esto ocurriera se le anotará un
jonrón al equipo.
·
Reglas
o
Cada jugador bateará una sola vez.
o
El alumno que realice el swing y no de a la pelota
perderá su turno al bate.
o
Ganará el equipo que más jonrones acumule.
Juego
4. Poncha al contrario
·
Objetivo: Familiarizarse con la zona de strike tratando de
colocar en ella la mayor cantidad de lanzamientos posibles.
·
Materiales: Pelotas pequeñas.
·
Organización: Se forman dos equipos de siete integrantes cada uno
que formarán en hileras detrás de la zona de strike a una distancia que el
profesor estime que el alumno pueda llegar de aire. Se le dará al primer alumno
del equipo una pelota. Delante de cada equipo estará la zona de strike que la
delimitará una zona mayor que será la de las bolas. Esta debe de estar situada
a una altura aproximadamente del piso.
·
Un alumno del equipo no lanza, este actuará como
árbitro y se rotará con otros de su equipo.
·
Desarrollo: A la orden del profesor el alumno con la pelota en la
mano lanzará por encima del brazo hacia la zona de strike. Se irán contando las
bolas y los strike según se realicen los lanzamientos. El otro equipo irá de
árbitro. Cada vez que un equipo saque un out le tocará lanzar al otro equipo.
·
Regla:
o
Cada 3 strike un out y 4 bolas una carrera.
o
Se jugará por inning o por un número de carreras y
ganará el que más carreras tenga.
Juego
5. Lanza y anota
·
Objetivo: Realizar lanzamientos por encima del brazo luego de
fildear la pelota.
·
Materiales: Pelotas pequeñas.
·
Organización: Se formarán dos equipos de 4 integrantes cada uno que
realizan las posiciones de ofensiva y defensiva según se defina. Se colocarán 2
bases, una frente a la otra aproximadamente a 14 metros y una zona delimitada
de aproximadamente 15 metros de forma horizontal detrás de la segunda base, El
equipo ofensivo tendrá una pelota.
·
Desarrollo: El alumno que tiene una pelota realizará un
lanzamiento de rolling o fly dentro del área delimitada, correrá hacia la base
que está frente a él, pisará y regresará tratando de llegar primero que le tiro
del jugador defensivo al compañero de equipo en primera base.
·
Reglas
o
Se jugará a 3 out que se realizarán cuando el
jugador sea tocado por la pelota del jugador del equipo contrario.
o
Cada vez que un jugador a la base de salida después
de haber pisado la otra base se considerará un punto o una carrera.
o
La pelota que salga del área delimitada se
considera out.
o
Se puede jugar a límites de carreras o inning.
Juego
6. Fildea de rebote
·
Objetivo: Fildear pelotas de rolling y lanzar por encima del
brazo.
·
Materiales: Pelotas pequeñas.
·
Organización: Se forman dos equipos de tres integrantes, un equipo
se colocará de frente a una pared en posición de fildeo (equipo 1) y el otro se
colocará a uno o dos metros detrás (equipo 2), un alumno de este equipo tendrá
una pelota pequeña.
·
Desarrollo: A la orden de comenzar el juego el alumno que tiene la
pelota la lanzará por encima del brazo hacia la pared para que los integrantes
del otro equipo la fildeen de rolling al rebote. Cada integrante del equipo que
lanza realizará un lanzamiento por orden hasta que la pelota sea fildeada tres
veces por el equipo contrario, invirtiendo la tarea.
·
Reglas
o
El lanzamiento será hacia la parte inferior de la
pared para que le rebote se convierta en rolling.
o
Se invertirá la tarea cuando el equipo a la
defensiva logre fildear 3 veces.
o
Cada pelota que no sea fildeada o se le caiga a un
jugador será un punto para el equipo.
Juego
7. Atrapa ese rolling
·
Objetivo: Fildear pelotas de rolling.
·
Materiales: Pelotas pequeñas.
·
Organización: Se divide el grupo en dos partes iguales y se colocan
separados por una distancia aproximada de 10 metros. Un semigrupo estará a la
ofensiva en posición de fildear roletazos y el otro tendrá cada uno una pelota
pequeña.
·
Desarrollo: A la señal del maestro el equipo que tiene la pelota
bateará hacia la mano del campo contrario para tratar de que la pelota no sea fildeada, así como
el otro equipo tratará de fildearla. El área se limitará lateralmente según las
condiciones del área. Al concluir se invierte las posiciones.
·
Reglas
o
Los equipos no podrán pasar la línea que delimita
los terrenos.
o
Pelota que pase al campo defensivo o no sea
atrapadas por los jugadores será un punto para el equipo.
o
Sólo se puede batear en forma de rolling.
Juego
8. Kikimbol
·
Objetivo: Familiarizar a los alumnos con la mecánica del juego
de Béisbol.
·
Materiales: Bases y balón de balonmano preferentemente.
·
Organización: Se forman dos equipos de 11 integrantes cada uno, que
harán funciones ofensivas y defensivas según el sorteo. Las bases se ubicarán
igual que en el béisbol y la colocación de los jugadores variará en que se
jugará con 4 jardineros y un jugador defensivo detrás de la segunda base.
o
El equipo
ofensivo se repartirá el orden al bate según estime.
·
Desarrollo: Al
comenzar el juego la pelota será colocada delante del home. El niño hará una
carrera de impulso, patea el balón y corre hacia primera (si es buena bola),
así sucesivamente hasta que bateen todos. Se jugará con las mismas reglas del
béisbol excepto la que abajo se modifican.
·
Reglas
o
Cuando el
jugador trate de patear el balón y no le dé se contará como un strike y a los 2
strike o los dos foul es out.
o
El balón
para que sea declarado en juego debe sobrepasar al lanzador.
o
No se
podrá adelantar ni salir adelantado hasta que el jugador ofensivo no haga
contacto con el balón.
o
Se jugará
a 3 innings.
Acciones simples a desarrollar
Acciones a realizar.
1. Posición Inicial (PI). Parados, a
la señal del profesor adoptar posición inicial de fildeo, a una segunda señal
tomar la pelota con la mano izquierda, pasarla a la derecha y tirar hacia una
maqueta situada aproximadamente entre siete y 10 metros (si es zurdo lo hace a
la inversa). La tirada debe ser por arriba del brazo.
o
Objetivo:
aprender el agarre de la pelota y tirar por arriba del brazo.
2. PI. Parados, a la señal del
profesor adoptar posición inicial de fildeo, a una segunda señal desplazarse
hacia la pelota situada a 3-4 metros delante, tomar la pelota con la mano
izquierda, pasarla a la derecha y tirar por arriba del brazo hacia una maqueta
situada aproximadamente entre 7-10 metros (si es zurdo lo hace a la inversa)
o
Objetivo:
aprender el agarre de la pelota y tirar por arriba del brazo.
3. PI. Parados, a la señal del
profesor adoptar posición inicial de fildeo, a una segunda señal desplazarse
hacia la pelota situada a 3-4 metros delante, tomar la pelota con las dos
manos, pasarla a la derecha y tirar por arriba del brazo hacia una maqueta
situada aproximadamente entre 7-10 metros (si es zurdo lo hace a la inversa)
o
Objetivo:
aprender la posición inicial para fildear y tirar por arriba del brazo.
4. PI. Parados, a la señal del
profesor desplazarse y recibir o detener una pelota rodada con ambas manos,
pasarla a la derecha y tirar por arriba del brazo a una maqueta situada entre
7-10 metros aproximadamente (si es zurdo lo hace a la inversa)
o
Objetivo:
aprender la posición para fildear y tirar por arriba del brazo.
5. PI. Sentados con una pelota en
las manos, a la señal pasarse la pelota de una mano a la otra lo más rápido
posible.
o
Objetivo:
crear habilidades en el manejo de la pelota
6. PI. Parados con una pelota en las
manos, a la señal tirar la pelota hacia arriba a poca o mediana altura,
recibirla o tratar de hacerlo.
o
Objetivo:
aprender a fildear fly.
7. PI. En parejas uno frente al otro
con una pelota en las manos, a la señal tirar la pelota al compañero en forma
de fly y recibirla o hacer contacto con ella. A una distancia entre 3-5 metros
aproximadamente.
o
Objetivo:
aprender a fildear fly.
8. Batear aproximadamente de 8-10
pelotas colocadas en el batting tip frente a una maya, red o algún otro
material que amortigüe la pelota.
o
Objetivo:
realizar el swing y seguir la pelota hasta el momento de hacer contacto con
ella.
Los juegos y las acciones simples
propuestas, durante su aplicación en la práctica han demostrado su efectividad
en el proceso de iniciación deportiva en niños de 5-6 años. Lo expresado se
evidencia en los resultados siguientes:
·
Existe
una mayor motivación de los niños por la práctica del deporte nacional.
·
Se
aprecia un mayor desarrollo de habilidades y capacidades.
·
El
pensamiento lógico de los niños se ha desarrollado.
·
Se
advierte el logro de una mayor socialización de los niños con personas de otros
grupos de edades, atendiendo a los resultados alcanzados en cada uno de los
juegos y acciones realizadas.
·
Existe un
incremento del conocimiento de los niños en relación con los fundamentos y
técnicas del Béisbol.
Conclusiones
·
Los
fundamentos teóricos existentes en relación con la iniciación deportiva, los
juegos y el Béisbol permiten la elaboración de resultados científicos, cuya
significación práctica posibilite la transformación de la realidad existente en
diferentes contextos de actuación.
·
Los
juegos y las acciones simples propuestas son una alternativa viable para lograr
resultados positivos en la iniciación de niños de 5-6 años en la práctica del
Béisbol, todo lo cual se evidencia en los resultados obtenidos durante su
implementación.
Bibliografía
·
Cañizares
Hernández, M. (2008) La Psicología en la actividad física. Ciudad
de la Habana: Deportes.
·
Ealo de
la Herrán, J. (2005) Béisbol. Ciudad de la Habana: Deporte.
·
González
Serra, D. J. (1995) Teoría de la motivación y práctica profesional. La
Habana: Pueblo y Educación.
·
Molnar,
J. (2001) Aspectos psicológicos de la iniciación deportiva: S.N.
·
Reynaldo,
F. (2007) Del Béisbol casi todo. Ciudad de la Habana: Deportes.
·
Reynaldo,
F. y Osmel Padilla (2007) Tendencias Actuales del Entrenamiento en el
Béisbol. Ciudad de la Habana: Deportes.
·
Rudik, P.
A (1973) Psicología de la Educación Física y el deporte. La
Habana: Pueblo y Educación.
Sánchez Acosta, M. E y Matilde González García
(2004) Psicología general y del desarrollo. Ciudad de la
Habana: Deportes
No hay comentarios:
Publicar un comentario